home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / scouting / 3_games / part2 < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-04-05  |  56KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!hookup!europa.eng.gtefsd.com!howland.reston.ans.net!math.ohio-state.edu!jussieu.fr!univ-lyon1.fr!swidir.switch.ch!scsing.switch.ch!elna.ethz.ch!macman
  2. From: stolz@fnalv.fnal.gov (Mike Stolz)
  3. Newsgroups: rec.scouting,rec.answers,news.answers
  4. Subject: rec.scouting FAQ  #3: Games (2/3)
  5. Supersedes: <scouts-games2_762951000@bernina.ethz.ch>
  6. Followup-To: poster
  7. Date: 5 Apr 1994 13:27:22 GMT
  8. Organization: Pfadi Glockenhof, 8001 Zurich, Switzerland
  9. Lines: 1181
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Distribution: world
  12. Expires: 19 May 1994 13:30:06 GMT
  13. Message-ID: <scouts-games2_765552606@bernina.ethz.ch>
  14. NNTP-Posting-Host: bernina.ethz.ch
  15. Keywords: games fun campfire kids scout wolf cub pack troop faq
  16. Archive-name: scouting/3_games/part2
  17. Last-Modified: FRI JUL 14 11:15:00 CST 1993
  18. Originator: macman@bernina
  19. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.scouting:8437 rec.answers:4767 news.answers:17706
  20.  
  21. This file contains a number of games collected on rec.scouting, misc.kids and 
  22. scouts-l, for your pack, den or troop activities.  Due to its size, this FAQ 
  23. has been split into 3 separate postings.
  24.  
  25. If you know a good game that hasn't been included in this FAQ,
  26. please do all of us a favor and post it on rec.scouting.  Sending copies to
  27.  
  28.     macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener) - and/or -
  29.  
  30.     stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  31.  
  32. will ensure that it gets included in this file.
  33.  
  34. This file is in digested format, like all FAQ files on this newsgroup.  If 
  35. you're using nn as newsreader, simply type 'G %" to split the digest into 
  36. individual postings  In bn or rn, typing control-G should cause the reader to 
  37. skip to the next posting within this file.
  38.  
  39.  **
  40.  ** from Mike Stolz, current maintainer **
  41. Okay folks - here goes.  I'm going to split the games listing into 3 files to
  42. start with, and will expand to 4 as needed.  the first 2 files will be based on
  43. the SCOUT-L.GAMES files that came from TCUBVM.BITNET.  A lot of effort went
  44. into producing that compendium, and I intend to take advantage of it.  You will
  45. find the updated index for SCOUTS-L about a page down from here, and also at
  46. the top of FILE2.  Lots of folks have sent in additions that will fit nicely
  47. into the SCOUTS-L format - there are both variations of existing games, and new
  48. games that fit the already defined categories.  In file 3, I intend to put
  49. 'long explanation' games, along with any that don't seem to have an existing
  50. category. This organization is a bit different from Danny's current format, the
  51. difference being that I will sort the new additions and put them in the same
  52. 'Chapter' as the SCOUTS-L games. 
  53.  
  54. Games that have come from the net will have headers indicating who posted them 
  55. If there are no headers, the game was part of the original SCOUTS-L file. 
  56. For U.S. readers, the SCOUTS-L games use British Scout terms.  A 'Sixer' is a
  57. den or patrol, clothes pegs are clothes pins, and a 'bat' is a long, flat
  58. Cricket bat. If anyone spots other terms they're not familiar with, please let
  59. me know and I'll add it to this explanation! 
  60.  
  61. Internet: stolz@fnal.fnal.gov   Bitnet: Stolz@fnal
  62. Snail mail: 589 Lochwood, Crystal Lake, IL, 60012, USA
  63.  
  64. ------------------------------
  65. Subject: 3_GAMES INDEX
  66. From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  67.  
  68. ******************************
  69. file 3_GAMES_PART1.
  70.  
  71.  Subject: GAME BOOKS
  72.  Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  73.  Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  74.  Subject: Game Compendium -- Wide Games
  75.  
  76. ******************************
  77. file 3_GAMES_PART2.
  78.  
  79.  Subject: Game Compendium -- Memory Games
  80.  Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  81.  Subject: Game Compendium -- Party Games
  82.  Subject: Halloween party for Cubs
  83.  Subject: Game Compendium -- Water Games
  84.  Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  85.  Subject: More games you may wish to consider.
  86.  Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  87.  Subject: Summer Olympics games
  88.  Subject: Winter Games
  89.  
  90. ******************************
  91. file 3_GAMES_PART3.
  92.  
  93.  Subject: Game Compendium -- Relay Games
  94.  Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  95.  Subject: LONG GAMES
  96.  Subject: Space Training Game
  97.  Subject: Desert Survival Game
  98.  Subject: Fire Safety Game
  99.  Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  100.  Subject: Bop Sticks
  101.  Subject: Christmas Games
  102.  
  103. ------------------------------
  104. Subject: Game Compendium -- Memory Games
  105. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  106.  
  107. **
  108. SILHOUETTE KIMS GAME
  109. You will need:
  110.   *) About twelve different shaped items, a sheet or back
  111.   *) projection screen and a slide projector or strong light
  112.      (Note: clear bulbs are better than pearl)
  113.  
  114. A number of objects are held, one after the other, behind the screen, eg.
  115. scissors, bulldog clip, flower.  After all the objects have been seen, a short
  116. time is given for the lads to write down or tell to the leader, the objects that
  117. they saw in the correct order of viewing.
  118.  
  119. **
  120. BATTLESHIP KIMS GAME
  121. You will need: (for each six or patrol)
  122.   *) A table, a piece of chalk and ten items 
  123.  
  124. Each patrol gets a table set up on it's side in their corner as a barrier, so
  125. that the other patrols can't see behind it.  On the floor they draw a 747 grid,
  126. and mark horizontal axis A to G and vertical axis 1 to 7.  They then take ten
  127. items and place them at random on their grid.  The patrols ar now given five
  128. minutes to look at each others grids and try and memorize the locations of as
  129. many items as they can.  After five minutes they each retire behind their
  130. barricades.  Each patrol in turn fires three shots.  For a shot they must say
  131. the name of the patrol they are firing at, the grid reference and what item is
  132. at that grid reference.  If they are correct then they capture that item.  Each
  133. patrol only gets 3 shots per round.  After a set number of rounds, the patrol
  134. that has captured the most items are the winners.  Please note that this is a
  135. memory game, no pencils and paper allowed.
  136.  
  137. **
  138. KIMS GAME Variant
  139. You will need: (for each six or patrol)
  140.   *) Two bowls or buckets on chairs
  141.   *) ten mixed items
  142.  
  143. Teams or patrols stand in single file facing the front of the hall.  At the
  144. front of the hall facing each team is a bucket or bowl on a chair.  In each bowl
  145. there are ten items (the same items for each team).  At the back of the hall
  146. opposite each team is an empty bucket or bowl.  The scout leader calls out an
  147. item and the first man in each team has to run to the front, get that item 
  148. place it into the other bucket at the back of the hall and then run back to the
  149. back of his team.  The first team with their man back get a point.
  150.  
  151. As you continue playing this the objects will be distributed between the front
  152. and the back buckets.  If the scouts have good memories they will remember what
  153. items are in what buckets.  This will save them time.  If an object is called by
  154. the leader and it is in the back bucket then it has to be placed in the front
  155. bucket and vice versa.  The reason for the bucket being on a chair is so that
  156. the scouts can't look in to see what is in the bucket.
  157.  
  158. **
  159. PATIENCE
  160. You will need: (for each six or patrol)
  161.   *) A suit of cards Ace to ten 
  162.      (one pack of cards will supply four teams)
  163.  
  164. The ten cards for each team are laid out at random, face down on a table in
  165. front of them.  One at a time the boys run up and turn over a card. If it is not
  166. the Ace then they turn it face down again and run back to their team and the
  167. next player has a go.  When the ace is turned up they can lay it face up at the
  168. front of the table.  The next card needed is the two and so on. Play continues
  169. until one team has all its cards turned face up in the correct order.
  170.  
  171. **
  172. COMPASS SKILLS PATIENCE
  173. You will need:
  174.   *) Sets of cards having the compass points printed on them
  175.  
  176. This game is played the same way as the previous game, but this time the boys
  177. have to place the cards at the correct compass position for that card.
  178. Suggested order for laying down cards:   North,  South,
  179.   East,  West,  North East,  South East,  South West,  North West.
  180.   NNE,  SSW,  NNW,  SSE,  ENE,  WSW,  ESE,  WNW
  181.  
  182. **
  183. IT'S UNDER A CUP
  184. You will need:
  185.   *) A number of plastic cups and
  186.   *) objects to fit under them (e.g. a ball, a ring, a key etc.)
  187.  
  188. Two teams one each side of the hall.  Each team is numbered 1 to N with boys
  189. with the same number on each team of similar size.  The object are placed in the
  190. centre of the hall in a row and the plastic cups placed over them.  The leader
  191. now calls out an object and a number.  The two boys with that number have to
  192. rush to the row of plastic cups, find the correct cup and take the object to the
  193. leader.  The lad who gets the object to the leader wins a point for his team.
  194.  
  195. **
  196. RUBA DUB DUB
  197. You will need:
  198.   *) Twenty four 35mm film cannisters, these should be opaque and all look
  199.      the same.  Into twelve of these you place a marble, fishing bell or
  200.      anything that will make a noise when the cannister is shaken.
  201.  
  202. The boys sit in a circle and take it in turn to pick up two cannisters
  203. at a time and give them a shake.  If they both rattle then a prize or point is
  204. given to the boy who picked them.  These cannisters are then removed from the
  205. game and the next boy has his turn.  If both cannisters do not rattle then they
  206. are both replaced where they were picked up from and the game continues.  The
  207. game gets more difficult as more are removed as there are then more empty ones
  208. left in the game than ones that rattle.  You could make it more difficult by
  209. having a larger number of containers to begin with.  You could also guild the
  210. lilly by putting numbers on the cannisters but I have not found this to be
  211. necessary.  You can use this as a team game, the winning team being the one
  212. with most points or as individuals against all the rest.
  213.  
  214. **
  215. POST OFFICE
  216. You will need: (for each six or patrol)
  217.   *) 2 chairs
  218.   *) coins adding up to 50 pence
  219.  
  220. The boys stand in their patrols or sixes, in straight lines across the middle of
  221. the hall.  In front of each patrol is a chair, this chair is the post office. 
  222. On this chair at the beginning of the game is an assortment of coins. We use
  223. coins that add up to 50 pence.  Each teams post office,has the same number and
  224. value of coins.  Behind each patrol is placed another chair, this chair is the
  225. 'BUREAU DE CHANGE'.  The leader calls out a sum of money, say 20 pence.  The
  226. front man in each team then runs to the post office and has to leave 20 pence on
  227. the post office chair.  Any extra coins must be taken and placed on the BUREAU
  228. DE CHANGE chair.  On finishing his move the player runs
  229. back and joins the back of his team.  The first man back gets a point for his
  230. team.  If a value is called which is higher than the value on the post office
  231. chair, the boys must run to the BUREAU DE CHANGE to collect the coins they
  232. need.  Great fun can be had by calling out 49, a lot of them will start
  233. counting the coins out, but the smart ones soon realize that they only have to
  234. leave one coin at the BUREAU DE CHANGE to get 49 at the post office.  Calling
  235. out the value that is already at the post office also causes a laugh.
  236.  
  237. **
  238. OBSTACLE COURSE IN THE DARK
  239. You will need:
  240.   *) Various items that will fall over easily such as skittles
  241.   *) plastic bottles and short lengths of wood or plastic tube
  242.  
  243. Give each team the same type and number of objects.  Allocate each team a lane
  244. down the length of the hall across which they must lay out the obstacles.  You
  245. could mark these lanes with chairs if you wished.  When the teams have completed
  246. their task, line them up at one end of the hall and then get them to swap lanes
  247. with one of the other teams.  This way if they have made the obstacle too easy
  248. then they will give this advantage away to another team. After allowing them a
  249. minute or two to look at the lane they are in, turn out the light and get them
  250. to walk down the lane to the other end.  The patrol leader or sixer should be
  251. the leader for his team.  At the finish end of the hall, one of the leaders
  252. could flash a torch on and off at random to give them a bearing.  Points are
  253. deducted from each team for the number of obstacles they have knocked over.
  254.  
  255. ------------------------------
  256. Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  257. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  258.  
  259. **
  260. CUB 2000
  261. You will need: (for each six or patrol)
  262.   *) A sheet of paper fanfolded into 6 sections
  263.   *) a pen or pencil
  264.  
  265. The cubs or beavers sit in a circle in their six.  The sixer is given the fan
  266. folded sheet of paper and a pen.  The rest of the six close their eyes, this
  267. makes the final result more fun.  The sixer then draws on the first section, a
  268. hat suitable to be worn by a scout in the 21st century.  Paper is passed onto
  269. the next cub who draws the head on the second section.  This is continued with
  270. the shoulders body legs and feet.  Open out the paper at the end to see the
  271. strange 21st century cub that the six have drawn.
  272.  
  273. **
  274. MIME and/or KIM'S GAME
  275. You will need:
  276.   *) A sheet of paper and a pen or pencil for each cub, or for
  277.      sixers only if you do not have enough equipment.
  278.  
  279. The cubs sit in a circle with paper and pen in front of them on the floor or
  280. just in front of the sixer.  Akela sits in the circle with the lads and takes
  281. imaginary objects out of a sack in front of him and mimes the object. Cubs can
  282. either write the objects down as they are mimed, or wait until the end and then
  283. write them all down.
  284.  
  285. Suggested items to mime:
  286. Hammer and nails, Necklace,  Tea cup and saucer,  Teapot, Telephone,
  287. Powder compact,  Soap and flannel, Shoes, Watch,  Hoola-hoop,  Paper clip,
  288. Earrings, Hair spray and many more, limited only by your ingenuity.
  289.  
  290. **
  291. PICTIONARY
  292. You will need: (for each six or patrol)
  293.   *) Sheets of paper and a pen or pencil
  294.  
  295. This is a game which has been commercialized in England.  One member from each
  296. patrol comes up to the scout leader, who whispers a word or phrase to them.  The
  297. patrol member then goes back to his patrol and attempts to draw on a sheet of
  298. paper, what the scout leader said.  They are not allowed to give clues by
  299. actions, speech or writing.  The first patrol to guess correctly win the point.
  300.  
  301. **
  302. TIME TABLES
  303. You will need: (for each six or patrol)
  304.   *) A set of time tables 
  305.   *) Paper and pens
  306.   *) A prepared set of destinations and arrival times
  307.  
  308. If you go to a couple of your local travel agents, you should be able to pick up
  309. some airline flight time tables.  If you have four patrols then you will need
  310. five copies all the same, one for the leader and one for each of the patrols. 
  311. You have to make up a list of destinations and times that you would like to
  312. arrive there.  Put in some interesting ones that will need flight changes and
  313. different airports.  You could also throw in things like certain flights only
  314. going on certain days.  You could if you prefer, use railway or bus time tables,
  315. but airlines will give you more exotic destinations.  This is a good training
  316. game for teaching the youngsters how to read and use time tables.
  317.  
  318. **
  319. ANAGRAMS
  320. You will need:
  321.   *) Cards with anagrams on pinned around the room
  322.   *) pen and paper for each player or 1 per team
  323.  
  324. There are so many variations that you can try with this, for example books of
  325. the Bible, rivers, towns, famous people.
  326.  
  327. **
  328. CIRCLE LINE
  329. You will need:
  330.   *) 6 cards with lists of railway stations on them in two columns
  331.   *) Pen and paper for each player or 1 per team
  332.  
  333. In England there is a circular underground line called would you believe it 'The
  334. Circle Line' .  The object of the game is for each player or team to make their
  335. way all the way round the circle line.  You start each player or team off at a
  336. different station.  They then have to look at all the cards until they find
  337. their station in the first column, they then have to move across horizontally on
  338. that list to the second column which is the destination station, this they write
  339. down on their paper.  The new station is now the one they are looking for in all
  340. the lists in the first column.  To prevent players from cheating you can put in
  341. a few red herrings ie stations that are not on that line and which will send
  342. them in the wrong direction if they do not play correctly.
  343.  
  344. ------------------------------
  345. Subject: Game Compendium -- Party Games
  346. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  347.  
  348. **
  349. PIRATE'S TREASURE MAP
  350. You will need:
  351.   *) A map drawn on a large sheet of paper
  352.   *) small sticky labels and a pen to write names on the labels
  353.  
  354. Often you will find that at the beginning of a party where you are running the
  355. games, not all the children have arrived when you start.  To overcome this a
  356. game was needed that could be played by the children as they arrived.  I drew a
  357. pirate's treasure map on a sheet of paper that I stuck to a board.  On top of
  358. this I stuck a sheet of clear adhesive film 'FABLON'. Between each game I ask a
  359. few children up and ask them their names.  I write their names onto small sticky
  360. labels about the size of a thumb nail.  The children then stick these onto the
  361. map where they think that the treasure is buried.  At the end of the games
  362. session I turn the map around and show that I had stuck a label on the back of
  363. the map to mark where the treasure was buried. The closest person to this wins
  364. the prize.  If you need to pad it out a little, you can tell a short story about
  365. the pirate coming ashore with his treasure chest, and deciding on the different
  366. places that he might bury his treasure. This game can be used with any age
  367. group.  Because the map is covered in plastic film you can easily peel the
  368. labels off, you can then use the map for repeat shows.
  369.  
  370. **
  371. SOUND EFFECTS
  372. You will need:
  373.   *) A tape player and a tape with sounds that you have recorded
  374.  
  375. This is another game that is good at the start of a show if not all the children
  376. have arrived.  Borrow some sound effects records from your local library.  The
  377. B.B.C. do quite a large selection of these records.  They are used by drama
  378. clubs and film makers.  Record different sounds onto a tape leaving short breaks
  379. between each sound.  Put in some easy ones such as a dog barking and chickens
  380. clucking, but put in some hard ones as well, such as submarine asdic noises and
  381. music boxes.  Tell the children, that you are going to play them sounds from the
  382. television and the cinema. The first person with their hand up, will get the
  383. prize if they can say what the sound is.  Tell them not to put their hand up
  384. until they are certain what the sound is.  This game can be played by any age
  385. group.  A variation on this is to use the first few notes of popular songs.
  386.  
  387. **
  388. FIRST PERSON TO ME
  389.  
  390. This game can be used with large numbers of children.  It keeps them interested
  391. and can play for as long as you have questions.  The object of the game is for a
  392. child to bring you an item that you ask for.  The first child to you with that
  393. item gets the prize.  Listed below are some examples.
  394.  
  395.  A Loose tooth
  396.  A rose coloured shirt dress or blouse. (any colour will do)
  397.  A picture of the queen (a coin or banknote)
  398.  Three hands on one wrist (a watch with hands)
  399.  A pair of white socks
  400.  A hairclip
  401.  
  402. Tell the children to be very careful that they don't bump into anyone as they
  403. are running up to you.  If you run out of ideas you can look to see what
  404. different people are wearing.  You often find a child that won't join in with
  405. the games as they never win anything.  Choose something that only they have,
  406. this will make them want to take part.
  407.  
  408. **
  409. BOAT OR CAR RACE
  410. You will need: (for each six or patrol)
  411.   *) A toy boat or car connected to a long length of string on a roller
  412.  
  413. This is an oldie but very good when you have a large group to keep amused and
  414. interested.  You will need four toy boats or cars.  These are attached to long
  415. lengths of twine which are wound around pieces of dowel or broom handle. 
  416. Rotating the dowel winds on the twine and drags the toy car or boat along the
  417. floor.  Split the group into two teams and sit each team on opposite sides of
  418. the hall.  Choose the biggest person from each team, explaining to the children,
  419. that these people are going to try and win points for their team.  My boats are
  420. red, blue, green and yellow.  The first race we use the red and the blue boat. 
  421. One team is told to shout for the red and the other team to shout for the blue. 
  422. After the first race I change the boats for the other two boats.  I tell the
  423. children that this is to ensure that there was no advantage, as perhaps the
  424. boats could have been different weights.  I then run the new boats out  and we
  425. have another race.  The children get very excited during this game, but you have
  426. complete control.  You only have to direct the two children running the boats. 
  427. The rest of the children are sitting at the sides cheering their boat in.
  428.  
  429. **
  430. ISLANDS
  431. You will need:
  432.   *) Four different coloured skittles or bean bags
  433.   *) Four coloured beads or balls to match the colour of the skittles
  434.   *) A small cloth bag to keep the balls in
  435.   *) A whistle or other noise maker, I use a siren whistle
  436.  
  437. This is a variation on musical chairs, but the kids will not realize this the
  438. way that it is played.  Place the four coloured skittles at the four corners of
  439. your playing area.  Tell the lads that these are islands.  When you say "GO"
  440. they must run around the outside of the four islands in a clockwise direction,
  441. when you shout "CHANGE DIRECTION" they must run the other way round. When you
  442. blow the whistle, they must go and stand next to one of the islands. You do this
  443. a couple of times with no forfeits and nobody out, then you introduce the bag
  444. with the coloured beads.  You reach into the bag and take one out, all the boys
  445. standing next to that colour has to do ten press-ups.  You then sort them all
  446. running again.  This time all the lads who land on the colour you pick out of
  447. the bag are out and have to sit in the middle (This keeps them out of the way). 
  448. You then take away that skittle and it's matching coloured ball.  The next time
  449. round all the lads on the chosen colour have to do a hand stand.  The next time
  450. all the lads on the selected colour are out and sit in the middle.  You again
  451. remove the selected skittle and it's matching coloured ball.  So you are down to
  452. two skittles.  By this time most of the boys will be out and you just keep
  453. playing with the two skittles until you get to a final winning boy.
  454.  
  455. **
  456. PASS THE PARCEL UPDATED
  457. You will needt
  458.   *) A timer or alarm clock with a loud ring - this should be in a small box
  459.  
  460. Pass the parcel is a bit old hat but the lads will enjoy this updated version. 
  461. A timing device with a loud alarm connected to it is passed in a box around the
  462. circle.  The person holding the box when the alarm goes off is either out or has
  463. to do a forfeit.  There was a toy put out on the market several years ago that
  464. did just this.  It had some name such as "TIME BOMB" or "GRENADE" you may have
  465. seen it.
  466.  
  467. **
  468. THE LIMBO
  469. You will need:
  470.   *) A tape recorder with recorded music
  471.   *) A dowel, flat on 1 side, to act as a bar
  472.   *) 2 large clothes pegs or bulldog clips to balance the bar on
  473.   *) 2 upright stands
  474.  
  475. These can be made from two pieces of dowel about one and a half metres high with
  476. a flat wooden base to make them stand upright.  Place the two stands about four
  477. feet apart.  Put one of the clothes pegs on each stand at about four feet from
  478. the ground.  Balance the bar on the clothes pegs.  If one clothes peg falls off
  479. then use two clothes pegs per stand.  Mark out the hall with four chairs and
  480. tell the players that they must walk around the outside of all the chairs.  This
  481. prevents them bunching up, you only want one person at a time going under the
  482. bar.  To begin you get all the players to stand in a single line at one side of
  483. the hall.  You show them how to go under the bar, they must lean backwards and
  484. bend their knees to get under the bar. They must not touch the floor with their
  485. hands and they must not knock the bar off, anyone who does so is out.  When
  486. everyone has been under the bar once it is lowered down a few inches and the
  487. process repeated  Prizes are give to those who can get under the bar at the
  488. lowest setting.  Ideal for all ages, girls or boys and can be played with any
  489. number.  All you have to do is play the music and keep lowering the bar as they
  490. go around.
  491.  
  492. **
  493. ANIMAL SNAP
  494. You will need:
  495.   *) Get several packs of animal snap type picture cards
  496.   *) make sure you have the same number of each animal card
  497.  
  498. Distribute these cards one to each person but tell them not to look at the
  499. picture.  On the command go they must look at their card and by making the noise
  500. of that animal they must find all the other people in the hall with that card. 
  501. A very noisy game ideal as an ice breaker at mixed parties.  Don't forget to get
  502. your cards back afterwards.
  503.  
  504. There are quite a few spectator games where only a few take part but the rest
  505. cheer the others on.  Listed below are a few of these.
  506.  
  507. **
  508. STOP
  509. You will need:
  510.   *) 2 sets of large cards - there are four cards in each set
  511.      and the letters on the cards spell  S T O P
  512.  
  513. You get up eight people and stand four on each side of you facing the audience. 
  514. Give each team member one of the cards from their set of STOP cards. To start
  515. with they should spell out STOP as viewed from the audience.  The idea is that
  516. they have to rearrange themselves to spell out the word that you tell them.  The
  517. first team to finish each word are the winners.  The words you can have are
  518. STOP, TOPS, POST and SPOT.  There is lots of room for fun here, try telling them
  519. to spell a word they are already lined up spelling and see what happens.
  520.  
  521. **
  522. CLOTHES PEG PEGGING
  523. You will need:
  524.   *) Two lengths of rope or clothes line
  525.   *) Coloured plastic clothes pegs
  526.  
  527. Have two small groups at the front.  This time they have to peg clothes pegs on
  528. a length of line.  The rest of the kids cheers their team on.  Two people on
  529. each team hold an end of the line the third person dashes to pick up the pegs
  530. and put them on the line.  You can make it more difficult by using coloured
  531. plastic pegs and getting them to peg them on in a certain order.  The team with
  532. the most pegs on correctly in a given time are the winners points are deducted
  533. for every peg that is wrong.
  534.  
  535. **
  536. YES NO INTERLUDE
  537. You will need:
  538.   *) A minute timer
  539.   *) a gong to strike when they say "YES" or "NO"
  540.  
  541. Only do this with half a dozen kids.  One at a time they have to talk to you for
  542. a minute answering your questions.  They must not say YES or NO to any of your
  543. questions.  If you word your questions correctly then they have to think very
  544. quickly.  Tell them they will be out if they do not answer, if their answer does
  545. not make sense, or if they hesitate.
  546.  
  547. **
  548. SWITCH BOX
  549. You will need:
  550.   *) 3 table lamp switches push ON/push OFF type, panel mounting
  551.   *) 1 small bulb and a holder for it
  552.   *) A battery of the same voltage as the bulb
  553.   *) Connecting wire
  554.   *) A small box to fit the whole lot into
  555.  
  556. Drill holes in the top of the box for the three switches and the light.The
  557. switches have the numbers, 1, 2 and 3 painted against them.  Wire the three
  558. switches in series with the lamp and the battery.The battery can be fixed into
  559. the box with a `TERRY` clip or a strip of 'VELCRO' material.  You can solder the
  560. wires to the battery or better still, if the battery has lugs on it, use
  561. crocodile clips.  In use, all three switches must be closed before the bulb will
  562. light.  Get the cubs or scouts in a circle and explain to them that the box has
  563. a brain.  By pressing the switches in the correct sequence, the brain will cause
  564. the bulb to light.  Demonstrate by pressing the switches until the bulb lights. 
  565. Now pick up the box, and tell them that you are going to change the program. 
  566. Press one of the switches and put the box down again.  The bulb will now be out. 
  567. One at a time they take it in turns to come up and press one switch.  If the
  568. bulb lights, then they get a prize or points for their team. If the first person
  569. to come up, presses the switch that you pressed, to switch the bulb off.  The
  570. bulb will light and they will win.  This means that they have a one in three
  571. chance of winning.  If however they press one of the other switches, it means
  572. that two switches are now open and need to be closed before the bulb will light.
  573.  
  574. EXAMPLE. 1
  575. Switch 1 closing will light the lamp.
  576. First person presses switch 1 and wins.
  577.  
  578. EXAMPLE 2
  579. switch 1 closing will light the lamp.
  580. First person presses switch 2, this means that 1 and 2 are now open.
  581. Second person presses switch 3.  All the switches are now open.
  582. Third person presses switch 2.  1 and 3 are now open.
  583. Fourth person presses switch 1.  Only 3 is open now.
  584. Fifth person presses switch 3 and wins.
  585.  
  586. **
  587. IMPROVED SWITCH BOX
  588.  
  589. Available at the present time is a range of LED's (Light Emitting Diodes) which
  590. have a flasher circuit built into them.  These will run off any voltage between
  591. 6 and 12 volts with no series resistor.  The one that I have fitted into my
  592. switch box in place of the lamp, is 8mm in diameter, and it has a light viewing
  593. angle of 140 degrees.  The device is called a "SUPER BRIGHT" red LED in the
  594. catalogue that I have.  It is also available in 5mm and 10mm sizes.  There is
  595. also an ultra bright device, which is at least twice as bright, but the viewing
  596. angle is only 90 degrees.  All these devices flash at a rate of about two
  597. flashes per second and they are very bright.  I have changed the battery in my
  598. switch box to a PP3 type 9 volt battery.  It is now a much simpler job to change
  599. the battery, as the battery connector just pushes on. While I was rebuilding the
  600. switch box, I wired in another switch at the side of the box for testing the
  601. battery.  This switch is wired across the three switches that are wired in
  602. series.  When you press this switch the l.e.d. flashes if the battery is ok.
  603.  
  604. ------------------------------
  605. Subject: Halloween party for Cubs
  606. From: jrholman@magnus.acs.ohio-state.edu (James R Holman)
  607. Date: Tue, 20 Oct 1992 19:47:26 GMT
  608.  
  609. A game we tried that the kids really liked at Halloween was
  610. blindfolded pumpkin carving.  no no no no no no.  NOT with knives!
  611. (Unless your Webelos need a lot of Readyman training!)
  612.  
  613. You give the kids already inflated orange balloons and a black
  614. magic marker, blindfold them and see how they do. You can give
  615. prizes for the 'best', most original, worst, etc.  Then you can
  616.  
  617. **
  618. >From: rusa@diku.dk (Bjarne Steensgaard)
  619. Date: 20 Oct 92 21:58:24 GMT
  620.  
  621. Something that may be a bit to scary for the Cub Scouts, but is great
  622. for the older scouts, is a "feely box" that grabs your hand!  You take
  623. a plastic bucket; cut out a circle in the bottom, and glue a rubber
  624. glove in its place, just like gloves in sterile boxes.
  625.  
  626. You should not blindfold people, but instead to this in an almost
  627. place.  Have buckets with spaghetti, liver, etc, in addition to the
  628. "grabbing" bucket.  The buckets should all be filled with water, and
  629. the special bucket should be last.  People get a good scare when
  630. feeling for something in the bucket, and then suddenly this something
  631. grabs their hand and pulls down !!  The downward pulling makes the
  632. shock even greater than just a grabbing hand.
  633.  
  634. --Bjarne Steensgaard
  635.  
  636. ------------------------------
  637. Subject: Game Compendium -- Water Games
  638. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  639.  
  640. **
  641. WATER BOMB FIGHT
  642. You will need: (for each six or patrol)
  643.   *) An endless supply of paper squares to construct water bombs from
  644.   *) A jug of water
  645.  
  646. Each patrol is given the same number of sheets of paper and a jug of
  647. water.  On the word go they have to fold the papers into water bombs.  Fill
  648. them with water and splatter the other patrols.  You will find the instructions
  649. for water bombs in any good origami book and also in many scouting books.  This
  650. game is best played out of doors.
  651.  
  652. **
  653. BALLOON VOLLEY BALL
  654. You will need:
  655.   *) A volleyball net or a rope over which the balloons can be tossed
  656.   *) An endless supply of balloons a quarter filled with water
  657.  
  658. This is a very messy game and is therefore ideal for hot days at camp.
  659. Your net or  rope is stretched between two poles or trees just above head
  660. height.  You have two teams and one balloon a quarter filled with water.  If
  661. you put too much water into the balloons then they tend to burst too easily.
  662. The object of the game is to lob the balloon over the net and try and soak the
  663. opposing team.  There is a lot of strategy in this game on such things as
  664. catching the balloon without bursting it and ways of lobbing the balloon to
  665. make it difficult to catch.  When the balloon bursts on one side then a point
  666. is awarded to the other side, and a new balloon is brought into play.
  667.  
  668. **
  669. WATER BALLOON TOSS
  670. You will need:
  671.   *) An endless supply of balloons one-quarter filled with Water.
  672.  
  673. Players form two lines facing each other about 2 metres apart.  Players
  674. in line 1 each toss a water balloon to opposite players in line 2.  Any players
  675. who have a balloon burst are out.  After each balloon bursts, a new balloon is
  676. brought into play,  both lines take one step backward and toss again.  Repeat
  677. until only one pair of players remain.  There are on the market very tiny
  678. balloons known as water bombs.  If you are going to use vast quantities, then
  679. these may be more economical to buy than regular balloons.
  680.  
  681. **
  682. WATER RACE
  683. You will need:
  684.   *) A bucket of water, a table spoon, and a plastic drinking  cup
  685.  
  686. Form the players into teams (number and size of teams depends on number
  687. of players available).  players form parallel lines.  Lead player of each line
  688. has a bucket of water next to him and a table spoon in his hand.  At some
  689. distance (10 - 30 meters) from each line is a drinking cup sitting on the
  690. ground.  Lead player gets a spoonful of water and quickly takes (walk or run)
  691. the water to the cup and dumps it in.  He then RUNS back to his line and hands
  692. the spoon to the next player in the line who is now the lead player.  The
  693. former lead player goes to the end of the line.  The whole process is repeated
  694. until one team fills it's cup to overflowing.
  695.  
  696. **
  697.  
  698. TILT
  699. You will need: (for each six or patrol)
  700.   *) A billy can  half filled with water 
  701.   *) An aluminium foil cake container 
  702.   *) 1 Alka-Seltzer tablet 
  703.  
  704. For each patrol, put an Alka-Seltzer tablets in each foil cake dish and
  705. then float one cake dish in each patrols billy can.  The patrols must now
  706. transport the billycan through an obstacle course without the tablet getting
  707. wet or falling into the  water.  They are not allowed to touch the foil disk or
  708. the tablet.  The patrols could either carry the billy cans by their handles, or
  709. if you are feeling very mean, you could get them to pick them up between two
  710. poles.
  711.  
  712. **
  713. WATER PISTOL FIGHT
  714. You will need: (for each six player)
  715.   *) A water pistol or a washing up liquid squeezy bottle 
  716.   *) A flack jacket made from a double sheet of newspaper with a hole in the 
  717.      centre for the players head to go through
  718.    *) A supply of water
  719.  
  720. This game should be played out of doors and could come into the wide
  721. game category.  The trouble with shooting type games, is knowing when someone
  722. has been hit.  This is the object of the newspaper flack jackets.  Any hits on
  723. the jacket will be easily visible.  Any players with wet patches on their flack
  724. jackets, are not allowed to fire on an opponent and must return to their home
  725. base for a replacement flack jacket.  The team that has the most dry flack
  726. jackets at the end of the game are the winners.  Obviously you can't use this
  727. idea if it is raining.
  728.  
  729. **
  730. BUCKET LINE
  731. You will need: (for each six or patrol)
  732.   *) 2 buckets, one filled with water
  733.   *) A supply of paper or plastic cups
  734.  
  735. This is a great game for hot days on camp.  Teams stand in lines.  They
  736. have a bucket full of water at the front of the line and an empty bucket at the
  737. rear.  The object of the game is to transfer the water from the front bucket to
  738. the rear bucket.  To do this the team members must pass the cups of water over
  739. their heads to the person behind.  Empty cups must be passed back to the front
  740. in the same fashion.  To play the game fairly you could weigh the buckets at
  741. the start and finish to see how much water has been lost.  Penalty points could
  742. then be taken into account when working out the winning team.
  743.  
  744. ------------------------------
  745. Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  746. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  747.  
  748. **
  749. HOCKEY
  750. You will need:
  751.   *) 6 hockey sticks and a block of sponge rubber as the puck
  752.  
  753. The troop is split into two teams, and each team numbers off from 1 to
  754. 15, or however many scouts there are.  One hockey stick is placed in each goal
  755. mouth, the other four are placed, two each side of the centre line.  Instead
  756. of a ball, we use a small sponge rubber block.  A kitchen scourer pad is about
  757. the right size.  We have found that it is better than a ball for indoor use, it
  758. doesn't roll too far and doesn't cause any damage.  This is placed in the
  759. centre at the start of each game.  No sticks may be raised above ankle height
  760. during play to reduce accidents, any player doing so has committed a foul.  The
  761. scout leader calls out three numbers, eg. 1,2 and 3.  The first number called
  762. is the goalkeeper.  The second number is the defender, and the third number
  763. called is the attacker.  The scouts from each team with those numbers, run and
  764. pick up their sticks and try to get the sponge into the opposite teams goal.
  765.  
  766. The goal keepers are not allowed out of their goal areas, but they are allowed
  767. to pick up the sponge or kick the ball.  Any scouts committing a foul of any
  768. sort, have to spend 30 seconds in the Sin bin.  The game continues until a goal
  769. is scored.  The sticks and the sponge puck, are then replaced in their starting
  770. positions, and three new numbers are called.  We continue playing, until each
  771. scout has played in all three positions.  We also play another version of this
  772. game using only four sticks.  In this game we have rush goalies, where the
  773. goalie can come out of his area.  This version is also a very fast game.  When
  774. we play this version we usually put one of the leaders on each team.  Every so
  775. often we call out the leaders number,  as either the goal keeper or the
  776. attacker.  We therefore have a leader and a scout on each side.
  777.  
  778. **
  779. 2 BALL HOCKEY GAME
  780. You will need:
  781.   *) 2 hockey sticks
  782.   *) 2 balls or sponge pucks
  783.   *) 4 chairs
  784.   *) 6 skittles or liquid dishwashing soap squeeze bottles.
  785.  
  786. Two equal sized numbered teams on each side of the hall.  Two chairs each
  787. end for a goal, with a hockey stick and puck in each goal mouth.  A line of
  788. skittles between each goal mouth.  When a number is called, the two scouts with
  789. that number race to their goal mouth, pick up the stick and then dribble the
  790. puck between the skittles slalom fashion until they reach the end of the line
  791. where they can shoot at the opposing teams goal.
  792.  
  793. **
  794. CROCKER
  795. You will need:
  796.   *) 2 stumps a yard apart for the wicket
  797.   *) A stump for the bowler 8 yards in front of the wicket
  798.   *) A stump 7 yards to the left of the wicket to run round
  799.   *) A large ball such as a football
  800.   *) A baseball bat or rounders bat
  801.  
  802. The ball must be bowled under arm from the bowlers stump.  The batsman
  803. must run round the running round stump, every time he hits the ball in front of
  804. the wicket.  The bowler can bowl as soon as the ball is returned to him.  The
  805. batsman is out if the ball passes between the wicket stumps, it hits his legs
  806. twice (leg before wicket) or if he is caught out, in front of or behind the
  807. wicket.  To speed the game up, you could make the whole team out if someone is
  808. caught out.
  809.  
  810. **
  811. PANCAKE RACE
  812. You will need:
  813.   *) A bat, frying pan or tennis racket 
  814.   *) a ball or frisbee
  815.  
  816. Half of each team stand at one end of the course and half at the other
  817. end.  The first player has to run to the other end and give the frying pan to
  818. the first man at the other end who runs back with it.  This is continued until
  819. each player has run the number of times the leader decides.  On each run the
  820. frisbee or ball must be tossed and caught twice without dropping it.  If the
  821. player drops it on the floor they must go back to where they started from and
  822. do their run again.  On pancake day use real pancakes.
  823.  
  824. **
  825. FRENCH CRICKET
  826. You will need:
  827.   *) A cricket bat or baseball bat
  828.   *) a tennis ball
  829.  
  830. All players form a circle and the batsman stands in the centre of the
  831. circle facing the player who has the ball first.  The player with the ball can
  832. bowl under arm at the batsmans legs or pass the ball to another player around
  833. the circle to bowl.  The object of the game is to hit the batsmans legs.  The
  834. batsman must stay facing the man who first had the ball, but he is allowed to
  835. move the bat around him to protect his legs.  When the batsmans legs are hit,
  836. he swaps places with the player who bowled the ball.
  837.  
  838. **
  839. NO BOWLER CRICKET
  840.  
  841. Set up as for any other cricket type of game, but in this variant there
  842. is no bowler.  In this version the batsman has to balance the ball on his bat,
  843. flip the ball in the air and then hit it.  The batsman must run if he hits the
  844. ball or not.  Any fielding team player can stump the batsman if he is not at
  845. his wicket or catch him out.  The batsman may also be out if he drops the ball
  846. onto his own wicket.  When a batsman is out a new batsman, if one is available
  847. takes his place.  When all batsmen are out then teams change over from fielders
  848. to batters.
  849.  
  850. ------------------------------
  851. Subject: More games you may wish to consider.
  852. From: Jack W. Weinmann <bk233@CLEVELAND.FREENET.EDU>
  853.  
  854. **
  855. DONKEY RACE
  856.  
  857. Two boys straddle a broomstick, back to back.  On signal, one runs forward
  858. and the other runs backwards about 50 ft.  They then run back to the
  859. starting line, but this time they change positions (forward becomes
  860. backward runner) then the next two team members go.
  861.  
  862. **
  863. FOOTBALL GAME
  864.  
  865. One team gets on each side of a table.  Each side tries to blow a ping-pong
  866. ball off the opponents' side of the table.
  867.  
  868. **
  869. EATING RACE
  870.  
  871. Give each boy two double crackers.  The boy who can eat them all and
  872. whistle, or blow up a balloon wins.
  873.  
  874. **
  875. FIFTY YARD SWIM
  876.  
  877. Each boy hops on one foot carrying a paper cup of water.  First one over
  878. the finish line wins.  (Could also be done as a relay.)
  879.  
  880. **
  881. DODGE BALL
  882.  
  883. Divide boys into two teams.  One team makes a circle and the other team
  884. stands inside it.  The boys forming the circle throw a large ball at the
  885. boys inside the circle, who are running around trying not to be hit.  The
  886. inside boys may not catch the ball.  A ball hitting a boy on the head does
  887. not count.  Only boys in the outside circle may catch and throw the  ball.
  888. Boys who are hit join the outside circle and try to hit the inside boys.
  889.  
  890. **
  891. CENTIPEDES
  892.  
  893. Divide the boys into two teams.  Establish two lines about fifty to one
  894. hundred feet apart.  Line the two teams up on the starting line.  Have the
  895. first four (three or five if needed) boys in each line straddle a
  896. broomstick and with their left hand grasp the stick.  On signal the
  897. centipedes race to the far line, turn around and race back to the finish
  898. line.  The centipede may only advance when all four boys are holding the
  899. broomstick.  Then the next four boys form a centipede and continue the
  900. relay.
  901.  
  902. **
  903. POTATO JUMP RACE
  904.  
  905. Establish a start and a finish line.  Line the boys up on the starting
  906. line.  Give each boy a potato (ping-pong ball, balloon, etc.) to put
  907. between his knees.  On "Go" see who can jump to the finish line first
  908. without dropping the potato. (May also be done as a relay.)
  909.  
  910. **
  911. CLOTHESPIN RELAY
  912.  
  913. Divide into teams.  Each team member must run from the starting line to a
  914. team bottle placed a distance away, attempt to drop a wooden clothes pin
  915. into the bottle  (Each boy has only one attempt to get the clothes pin in
  916. the bottle) and run back to tag the next team member, who then repeats the
  917. action.
  918. The rules are to hold the clothespin with a straight arm at shoulder height
  919. or with a bent arm at waist height (as long as all do it the same way.
  920. When all the teams are done the team with the most clothespins in their
  921. bottle wins the game.
  922.  
  923. **
  924. NAIL DRIVING RELAY
  925.  
  926. Stand one 2x4 block for each team on edge and start two or three 16 penny nails
  927. to the same height in the edge.  Place the blocks about fifteen feet from
  928. the starting line and put a hammer next to each of the blocks.  On "GO!" one
  929. boy from each team races to the block, picks up the hammer, and swings ONE
  930. blow to drive the nail into the block.  He then lays the hammer down and
  931. returns to his team, tagging the next boy in the relay.  The race
  932. continues, with each boy in turn going as many times as it takes for one
  933. team to drive all of its nails flush into the block.  Be ready to
  934. straighten bent nails.
  935.  
  936. **
  937. DISTANCE CLOVE HITCH
  938.  
  939. Using a very long rope and either a tree or a pole, the object of this game
  940. is to tie a clove hitch around the tree (pole) without getting near the
  941. tree.  Draw a circle around the object that the knot is to be tied to and
  942. tell the boys that they must not go inside that circle.
  943. The knot can be tied, but only through the cooperation and teamwork of the
  944. two boys.  (Hint: One boy is a runner and the other stands in one spot.)
  945. We did this at a Loggers Day for the Boy Scouts and it was as much, if not
  946. more fun for the adults to try it as it was for the boys.  It's not
  947. anywhere as easy as it sounds ---- TRY IT, YOU'LL SEE FOR YOURSELF ... 8-)
  948.  
  949. I must also thank Indian Nations Council for most of the above games, as
  950. well as those of my previous post to the list.
  951.  
  952. ------------------------------
  953. Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  954. From: gjh@ukc.ac.uk (G.J.Harewood)
  955. Date: 9 Jan 93 16:39:22 GMT
  956.  
  957. I shall refer to the two people from time to time as Alan and Bertie (my old
  958. math teacher's terminology. For reference there were also Charlie, Dick, Edward
  959. and Freddie.)  I prefer to use these challenges with paired off Patrols if
  960. possible, PL vs PL, APL vs APL and so on.
  961.  
  962. **
  963. ARM WRESTLING
  964.  
  965. Easy enough; it can be done lying on the floor, so you don't need a table.
  966. You're supposed to keep your elbows together and hold hands so that your
  967. thumb muscle is in the other person's palm.
  968.  
  969. **
  970. TRACTORS/TANKS
  971.  
  972. Here the pair is working together to get from one end of the hall to the other
  973. in the shortest time. Alan lies on the floor on his back.
  974. Bertie stands facing him with his feet either side of the first person's
  975. head; Alan grasps Bertie's feet around the ankles. Alan then lifts his legs
  976. up in the air, and Berties grasps Alan's ankles in much the same way.
  977.  
  978. It should now be possible for Bertie to dive forward, tucking his
  979. head in, and end up with his back on the floor beyond Alan thus reversing
  980. their positions. Repeat until you reach the finishing line.
  981. And you know the best part is that is really doesn't hurt if you do it right.
  982. It requires a little faith and tuition, but do dive properly, never let go
  983. of the other guy's ankles and tuck your head in!
  984.  
  985. **
  986. ARM KNOCKOUT
  987.  
  988. Alan and Bertie face each other on the floor, press up style. Feet should
  989. be together and bodies should not be bent.  The object is to knock out
  990. the other guy's arms and thus make him collapse - you may not grab the
  991. other guys arm with an open hand. Clearly the best way to do
  992. this is to fake him out and knock his one arm out when his other arms is
  993. trying to knock your wrong arm out of the way. Got that? Terrific.
  994. This is particularly painful with short sleeves.
  995.  
  996. **
  997. BACKLIFT
  998.  
  999. Anne and Brian (variety...) stand back to back and interlock arms at the
  1000. elbows. On the word `Go', each has to attempt, by leaning forward, to be
  1001. the first to lift the other clear of the ground. You'll want to try to
  1002. match heights quite well for this one.
  1003.  
  1004. **
  1005. LEG PULL
  1006.  
  1007. I would organize this one with all the pairs of boys down the long
  1008. axis of the hall; Alans will have their backs to one long wall, Berties
  1009. with have their backs to the other long wall. OK. Good.
  1010. Now each person lifts his left leg in the air and holds onto his partners
  1011. left leg. Upon a suitable command, each player has to hop backwards trying
  1012. to pull his partner with him. The one to touch his back on his own wall (or
  1013. to corss a line - safer) wins.
  1014.  
  1015. **
  1016. SLAPS
  1017.  
  1018. This one comes from the playground and you may be a little wary to encourage
  1019. your little angels into such violence, but here we go.  You should probably
  1020. slip a coin in each case to see who goes first, but we shall assume Alan
  1021. goes first.
  1022.  
  1023. Each player holds his hands together in a prayer position, such that
  1024. his fingers are pointing at the other player in front of him and his hands
  1025. are at chest height.  Some suggest that the two players hands should be
  1026. close enough that fingertips are touching and this can be enforced.
  1027. Since Alan is going first, he will be attacking. (:-) This involves his
  1028. moving one of his hands and swinging it so as the slap Berties hand, for
  1029. example Alan may decide to use his right hand, in which case he would slap
  1030. Bertie's left hand.
  1031.  
  1032. Bertie's role in this is to try to remove his hands, and so foil Alan's
  1033. swipe. Bertie however may not move his hands until Alan's fingertips have
  1034. broken apart; if Alan successfully fakes Bertie into doing so, then Bertie
  1035. is required to hold his hands in place while Alan exercises his right to
  1036. a free slap. This can inevitably be somewhat harder than combat slaps as
  1037. preparation time is available. It is observed that players wishing to retain
  1038. friendship with their opposition do not necessarily slap any harder here than
  1039. at any other time.
  1040.  
  1041. So far Bertie has done rather badly out of the arrangement. However
  1042. a further important rule is thus; if Bertie successfully removes his hands
  1043. entirely and Alan thus misses, play changes over such that Bertie is now
  1044. attacking Alan.
  1045.  
  1046. The game finishes when one of the players submits to the other and
  1047. admits defeat. This is or course subjective.
  1048.  
  1049. Slaps is an excellent spectator sport, particularly in watching the colour
  1050. of their hands. My campers and PFC Summer camp picked this game up rather
  1051. slowly at first (I noted this softness in general in American kids), but
  1052. enjoyed in immensely once taught.
  1053.  
  1054. **
  1055. CHINESE LADDERS
  1056.  
  1057. This games only belongs here insofar as the boys are likely already arranged
  1058. in the right format to play it.  The should sit down the length of the hall
  1059. facing their partners, with their feet touching those of their partners.
  1060.  
  1061. +-------------+
  1062. |             |
  1063. |   O== ==O   |
  1064. |   O== ==O   |
  1065. |   O== ==O   |
  1066. |   O== ==O   |
  1067. |   O== ==O   |
  1068. |   O== ==O   |
  1069. |             |
  1070. +-------------+
  1071.  
  1072. ...like so. Starting at the top end of the diagram, upon command, the boys
  1073. jump up, and run down the hall over the legs of their team (who may not
  1074. move those legs!) and then touch the end of the hall. They run back around
  1075. the outside, touch the top wall, and then make their way over any legs back
  1076. to their place, whence the next boy may do the same. It's a race.
  1077.  
  1078. Note the way I have described it so that each boy must sit down beyond
  1079. the next person in his team; this helps prevent cheating by starting
  1080. early.
  1081.  
  1082. This game can be made more interesting by providing simple obstacles
  1083. around the two outside edges of the hall, eg car tyres to get through,
  1084. turned gym benches to walk along, or chairs to go under.
  1085.  
  1086. **
  1087. INDIAN LEG WRESTLING
  1088. >From: kdc5072@ultb.isc.rit.edu (Kevin D. Colagio)
  1089. Date: Sat, 9 Jan 1993 19:33:43 GMT
  1090.  
  1091. Picture first: (laying on the floor)
  1092.  
  1093.   Person A (Jim)
  1094.    ]==<>O     ( [] = feet,  == = legs)
  1095.  
  1096.    O<>==[     ( <> = body    O = head)
  1097.   Person B (Tom)
  1098.  
  1099. Jim and Tom (with the inside hand) grab the other persons forearm.  This
  1100. will cause the (roughly) pivot point.  A count of 1, 2 is given, and on
  1101. each number the inside leg is raised to the vertical position.  On the count
  1102. of 3, the legs are interlocked at the knees.
  1103.  
  1104. The Objective is to get you opponent to turn from the original starting
  1105. position.  It is kind of hard to explain, but if you get a partner and try
  1106. it, you will see what I mean.
  1107.  
  1108. ------------------------------
  1109. Subject: Summer Olympics games
  1110. From: Peter Van Houten <Peter_Van_Houten@SIMULACRUM.WV.TEK.COM>
  1111.  
  1112. Here's a brief description of the games we'll be using in our Summer Olympics.
  1113.  
  1114. 1)  Water Relay race -- Transport water from point A to point B holding
  1115. water can above head.  Water can has small nail holes in bottom edge
  1116. resulting in a shower effect on the carrier.  Team that has the most water
  1117. average per den wins.
  1118.  
  1119. 2)  Obstacle Course -- Standard obstacle type course described in Ideas
  1120. book, with the addition of slip N slide water slide, and Rope swing over
  1121. small swimming pool.  Best den average through course wins.
  1122.  
  1123. 3)  Electric Isotope -- Combined teamwork to remove coffee can from center
  1124. of circle using ropes tied to a small inner-tube.  Boys cannot cross rope
  1125. circle.  Best time wins.
  1126.  
  1127. 4)  Water Balloon Sling Shot Catch -- Using a large slingshot made from
  1128. surgical tubing and a inner tube cup, three boys will launch the water
  1129. balloons toward the objective.  The objective is three boys holding a small
  1130. plastic swimming pool, who will try and catch the water balloons.  The team
  1131. with the most catchs wins.
  1132.  
  1133. 5)  4x4 Races -- Using two 4x4"s (6 ft lengths) with robes tied every 12
  1134. inches, six boys standing on the 4x4 will attempt to lift and walk a short
  1135. distance.  Requires teamwork and cooperative effort.  Fastest time wins.
  1136.  
  1137. ------------------------------
  1138. Subject: Winter Games
  1139. From: hayesj@rintintin.Colorado.EDU (HAYES JAMES MICHAEL JR)
  1140. Date: Wed, 25 Nov 1992 22:56:08 GMT
  1141.  
  1142. THE SNOW SNAKE GAME
  1143.  
  1144. Native American winter game, reached highest levels of sophistication among the
  1145. nations and tribes near the Great Lakes. Seneca tribe of the Iroquois Nation
  1146. called it Gawasa, I believe. (Also the name of the oldest winter training
  1147. program in the BSA I believe, now well over 50.  In the Land of the Oneidas
  1148. council upstate New York) 
  1149.  
  1150. On a long, 1/4 mile or more , level surface, build a long pile of snow, 2 feet
  1151. high, 2 feet wide.  This will occupy a winter camporee of about 100 scouts for
  1152. an hour or so.  Make a V shaped trough in the pile, smooth and ice it
  1153. thoroughly. 
  1154.  
  1155. All contestants have previously carved a snow snake.  It should be 5 to 7 feet
  1156. long, about 1 1/2 inches high at the 2 to 4 inch long head.  The eyes of the
  1157. snake are where it is weighted.  The snake should never be wider than 3/4 inch
  1158. and is usually only a 1/2 inch high, behind the head.  The bottom is rounded,
  1159. the top, behind the head is flat.  The underside of the head should curve up
  1160. like a ski. Decorations and carvings should be done on the non-sliding
  1161. surfaces. 
  1162.  
  1163. The snow snake is held in the throwing hand with the index finger at the end of
  1164. the snake, like a sling.  The snake is supported with the non throwing hand
  1165. during a running head start.  The arm movement is a crass between a baseball
  1166. side-arm pitch and a bowling delivery. 
  1167.  
  1168. Using these directions, at the defunct Iroquois Council's 1973 Gawasa, a 14
  1169. year old scout threw a snow snake more than 1/4 mile down the trough.  I have
  1170. seen the Huron Nation build troughs on Lake Michigan over 3 miles long, and one
  1171. year saw a television report of a Huron throwing a snow snake over 2 miles down
  1172. a trough ( about 1978 ) 
  1173.  
  1174. The younger scouts get really impressed when they see what they are capable of.
  1175.  
  1176. ------------------------------
  1177. >From: gandersn@unixg.ubc.ca (George HN Anderson)
  1178.  
  1179. **
  1180. MORE WINTER GAMES
  1181.  
  1182. I have seen all sorts of things done at winter camps, and while I have no
  1183. specific suggestions as to games, there are variations you can use on other
  1184. sports/games, such as: Golf (use tennis balls coffee cans and expect to lose
  1185. a few balls), volleyball (careful, the ball gets quite hard, but playing this
  1186. game knee or waist deep in powder is not to be missed.), campfire building
  1187. and so on. As I type this I remember building kitchen areas with tables and 
  1188. seats by digging into the snow. Wide games are a lot of fun in the snow (see
  1189. other thread) and I imagine "stalker" would be trickier on snowshoes...
  1190. One winter camp here in BC (Rovent for you BC'ers who have seen a lot of this
  1191. before) also features a gateway contest and snow-sculpture contest.
  1192.  
  1193. In general I think that you can do a lot of things at a winter camp that
  1194. you can do in the summer, you just have to remember to stay dry. One final
  1195. note, Hot Chocolate tastes GREAT at -20 C!!! Enjoy!
  1196.  
  1197. ------------------------------
  1198. End of part 2, File '3_games'
  1199.  
  1200.  
  1201.